Propongo una campagna molto simpatica da giocare anche solo in 2 giocatori! Da provare!
BATTLE REPORTS SU : http://atf40k.blogspot.it/
La
Ribellione di Cestus II
Cestus II è
un pianeta semidesertico della frangia orientale nel Segmentus
Tempestus. La superficie è ricoperta per la maggioranza da deserto
disabitato e da poche zone verdeggianti per lo più abitate dai
civili che lavorano nelle miniere nel deserto.
Le strutture
sono tutte nelle pianure erbose, sistemi di difesa e basi militari,
nonchè i palazzi amministrativi e le case dei civili lavoratori.
Il pianeta è
sotto il controllo del Governatore Grob, molto fedele all’Imperium
e raccoglie tasse di Livello A8, quasi il massimo nell’Imperium.
CESTUS II
Popolazione: 400.000.000
Tipologia: Mondo
minerario
Tassazione : A8
Temperatura: 32° c
Classificazione
imperiale: Alpha/01G8
Organizzazione Militare:
Guardia Imperiale Cestusaiana, Sistema di Difesa Terrestre, Milizia
locale Cat. Omega.
Da qualche mese non si ha
più notizie ne tasse da questo pianeta e la cosa ha preoccupato i
Signori della Terra che hanno richiesto l’intervento del Capitolo
più prossimo alla zona.
I satelliti e le navi
mercantili in zona hanno rilevato movimentazione di mezzi pesanti e
di massa di uomini sul pianeta e un aumento dell’attività
mineraria.
Onde evitare un altro
caso Taros, la Terra ha predisposto subito un controllo.
Campagna
Narrativa
La campagna si evolve in
base alle partite e alle vittorie si accumulano più punti campagna
per aver maggior vantaggio alla partita finale.
Ogni volta che si gioca una missione si ha un
vincitore. Il vincitore sceglie la missione successiva. Si giocano
almeno 2 partite dopo la missione primaria, la missione finale e poi
si calcolano i punti campagna.
FINE
DELLA CAMPAGNA:
Vince chi ha più punti campagna dopo le missioni fatte
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MISSIONE PRIMARIA:
Lo scopo della missione è
riuscire ad accedere al sistema di comunicazione planetaria che è
stato escluso dai controlli dell’imperium.
Per farlo bisogna
raggiungere un bunker di controllo (bastione) e scaricare i dati.
Ogni bastione è stato
messo sotto stretta sorveglianza e si consiglia un impiego di forze
discrete per superare le difese.
Zona di schieramento:
L’attaccante ( lealisti) schierano nella zona A.
I difensori (ribelli)
schierano nelle zone B. Almeno un unità di scelta truppa deve esser
schierata all’interno del bastione al centro del tavolo. Il
bastione è di 6” di diametro e segue le regole base del bastione
nella sezione edifici con la seguente eccezione. Il bastione ha una
fase di fuoco gratuita nel turno di movimento avversario se un
modello si trova entro 12” da lui. Massimo una volta per turno e
sulla prima unità che arriva entro 12” o che si muove partendo
entro 12”.
Schiera prima il
difensore e poi l’attaccante. Il primo turno è dell’attaccante.
Regole Missione:
Riserve, No furto
iniziativa.
Gli infiltratori ed
esploratori dell’attaccante non possono esser schierati entro 12”
dal bunker, come da immagine di schieramento.
Bastione di
comunicazione: le riserve del difensore ripetono il tiro di
ingresso sia che sia fallito o superato a discrezione del difensore.
Gli infiltratori o
esploratori del difensore che fanno Aggiramento hanno Sensi
Acuti.
Gli occupanti del
bastione non hanno tempra inamovibile ma sono solo Risoluti
e hanno Volontà Adamantina. Non sono un bersaglio
valido per i poteri psionici o le regole speciali con linea di vista.
Il bunker di
comunicazione non è soggetto ad alcuna regola speciale di qualsiasi
esercito.
Obiettivi Primari:
Bastione 3 pt ( vale solo
se si è all’interno).
Se distrutto vale il
centro del tavolo ( posizione del PC di controllo nella rovina del
bastione).
Obiettivi
secondari:
Nessuno.
La missione vale 1 PT
campagna
Conseguenze
della battaglia
Dopo che si è svolta la
prima battaglia il vincitore ha il controllo della campagna
narrativa.
Missione PRO
lealisti:
Se vincono i lealisti
avranno raccolto informazioni su chi gestisce la rivolta e i ribelli
e quindi potranno organizzare le prossime missioni per attaccare il
bastione di comando.
N.B.: il tavolo deve
sempre contenere un bastione, un cannone di difesa e una trincea o
barricata di almeno 9 sezioni.
Il difensore (ribelli)
piazzano gli elementi scenici e scelgono il loro lato per primo.
L’attaccante, i lealisti, schiera sempre per primo e ha sempre il
primo turno (con normale regola del furto di iniziativa)
Assalto
Frontale
Il generale lealista
attacca direttamente la sede del comando nemico
“Purifica l’alieno”
con le seguenti eccezioni: Il bastione ha 2 PT struttura (deve esser
distrutto 2 volte per esser distrutto realmente).
Il bastione vale 3 pt se
distrutto per l’attaccante e vale 3 pt se rimane intatto per il
difensore.
La missione vale 1 PT
campagna
Testare
le difese
Il generale lealista
vuole saggiare le difese per organizzare un attacco decisivo
“I cannoni non
riposano mai” con le seguenti eccezioni: Il bastione ha 2 PT
struttura (deve esser distrutto 2 volte per esser distrutto
realmente).
Il bastione vale 3 pt se
distrutto per l’attaccante e vale 3 pt se rimane intatto per il
difensore.
La missione vale 2 PT
campagna
Incursione
furtiva
Il generale lealista
vuole maggiori informazioni sul nemico per eliminarlo con più
certezza.
“Crociata” con
le seguenti eccezioni: Il bastione ha 2 PT struttura (deve esser
distrutto 3 volte per esser distrutto realmente).
Il bastione vale 3 pt se
distrutto per l’attaccante e vale 3 pt se rimane intatto per il
difensore.
Le unità di fanteria,
fanteria volante hanno la regola Aggiramento. Se già la possiedono
hanno anche Sensi acuti. Se già hanno Sensi acuti hanno Furtività.
Se hanno anche Furtività possono ripetere i TS in copertura falliti
pari ad 1.
La missione vale 3 PT
campagna
Missioni PRO
Ribelli:
Se vincono i ribelli , i
lealisti non sono riusciti a scoprire nulla e i ribelli organizzano
un contrattacco per eliminare le forze di incursione e continuare i
loro piani segreti.
N.B.: il tavolo deve
sempre contenere una piattaforma d’atterraggio , un cannone di
difesa e una trincea o barricata di almeno 9 sezioni.
Il difensore (lealisti)
piazzano gli elementi scenici e scelgono il loro lato per primo.
L’attaccante, i ribelli, schiera sempre per primo e ha sempre il
primo turno (con normale regola del furto di iniziativa)
Difesa
Ostinata:
I lealisti difendono con i denti la loro testa di ponte su Cestus II.
I lealisti difendono con i denti la loro testa di ponte su Cestus II.
“La reliquia” La
reliquia in questione è la piattaforma ed è inamovibile. La piattaforma vale 3 pt.Si applicano tutte le regole standard da regolamento.
La missione vale 1 PT
campagna
Imboscata:
I ribelli tendono un
imboscata alle forze lealiste sbarcate sul pianeta.
“purifica l’alieno”
con schieramento speciale.
I difensori schierano in
A e gli attaccanti in B.
In questa missione i
difensori hanno Furtività al 1° turno di gioco.
La missione vale 2 PT
campagna
Eliminare
le vie di fuga
I ribelli devono
distruggere i trasporti dei nemici e non conceder loro la possibilità
di scappare.
“I cannoni non
riposano mai” con la piattaforma di atterraggio conta come
supporto pesante.
La piattaforma vale 3 pt
se distrutto per l’attaccante e vale 3 pt se rimane intatto per il
difensore.
I difensori hanno la
regola Risoluti e se l’hanno già ripetono i test di morale
falliti.
La missione vale 3 PT
campagna
Ogni volta che si
gioca una missione si ha un vincitore. Il vincitore sceglie la
missione successiva. Si giocano 2 partite e poi si calcolano i punti
campagna.
MISSIONE FINALE:
ASSASSINIO
I
generali decidono di concludere la campagna eliminando il generale
nemico e mandando in rotta le forze avversarie, ogni eroe o ufficiale
deve esser ucciso.
Condizioni
di vittoria:
la
missione è
“purifica l'alieno” con le seguenti eccezioni:
i
Personaggi (es: Sergente) vale 1 PT aggiuntivo alla sua unità (10
modello e personaggio distrutti= 2 pt), i Personaggi Indipendenti
valgono 2 PT e il generale 3 PT.
Se
il generale viene ucciso in sfida vale 1 PT aggiuntivo.
No
primo sangue, no incursione, no uccidi il generale ( modificato
sopra).
I
lealisti
hanno a disposizione il bombardamento preliminare dopo lo
schieramento.
Bombardamento
preliminare:
(
tira 1D6 per ogni unità nemica, edificio) con 1-2 essa riceve 1D6 di
colpi a forza 8 vp 4 che causano inchiodamento con il -1 alla
Disciplina. Ii veicoli vengono colpiti sulla corazza posteriore. Gli
edifici son considerati a corazza 12 se non l’hanno già inferiore
e fanno un tiro sulla tabella dei danni agli edifici ignorando 6 e 7.
I
lealisti rimuovo 1D3 di sezioni di linea di difesa a loro scelta.
I
ribelli
hanno a disposizione un bastione e 7 sezioni di linea di difesa e un
cannone di difesa. Hanno la regola Risoluti e se l’hanno già
ripetono i test disciplina falliti.
Regole
speciali:
Riserve,
Combattimento notturno.
Questa
missione vale 4 Pt campagna.
VITTORIA DELLA CAMPAGNA:
Chi ha fatto più punti campagna.
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