++++ Accesso al Protocollo di protezione +++ 37M143241/c +++

scegli un argomento dal'elenco delle etichette a destra nella sezione:
"Accesso File Riservati"

lunedì 17 febbraio 2014

Campagna Narrativa "La ribellione di Cestus II"

Propongo una campagna molto simpatica da giocare anche solo in 2 giocatori! Da provare!

BATTLE REPORTS SU :  http://atf40k.blogspot.it/

La Ribellione di Cestus II

Cestus II è un pianeta semidesertico della frangia orientale nel Segmentus Tempestus. La superficie è ricoperta per la maggioranza da deserto disabitato e da poche zone verdeggianti per lo più abitate dai civili che lavorano nelle miniere nel deserto.
Le strutture sono tutte nelle pianure erbose, sistemi di difesa e basi militari, nonchè i palazzi amministrativi e le case dei civili lavoratori.
Il pianeta è sotto il controllo del Governatore Grob, molto fedele all’Imperium e raccoglie tasse di Livello A8, quasi il massimo nell’Imperium.



CESTUS II
Popolazione: 400.000.000
Tipologia: Mondo minerario
Tassazione : A8
Temperatura: 32° c
Classificazione imperiale: Alpha/01G8
Organizzazione Militare: Guardia Imperiale Cestusaiana, Sistema di Difesa Terrestre, Milizia locale Cat. Omega.


Da qualche mese non si ha più notizie ne tasse da questo pianeta e la cosa ha preoccupato i Signori della Terra che hanno richiesto l’intervento del Capitolo più prossimo alla zona.
I satelliti e le navi mercantili in zona hanno rilevato movimentazione di mezzi pesanti e di massa di uomini sul pianeta e un aumento dell’attività mineraria.
Onde evitare un altro caso Taros, la Terra ha predisposto subito un controllo.


Campagna Narrativa
La campagna si evolve in base alle partite e alle vittorie si accumulano più punti campagna per aver maggior vantaggio alla partita finale.
Ogni volta che si gioca una missione si ha un vincitore. Il vincitore sceglie la missione successiva. Si giocano almeno 2 partite dopo la missione primaria, la missione finale e poi si calcolano i punti campagna.
FINE DELLA CAMPAGNA: Vince chi ha più punti campagna dopo le missioni fatte


BATTLE REPORTS SU :  http://atf40k.blogspot.it/




MISSIONE PRIMARIA:

Lo scopo della missione è riuscire ad accedere al sistema di comunicazione planetaria che è stato escluso dai controlli dell’imperium.
Per farlo bisogna raggiungere un bunker di controllo (bastione) e scaricare i dati.
Ogni bastione è stato messo sotto stretta sorveglianza e si consiglia un impiego di forze discrete per superare le difese.

Zona di schieramento: L’attaccante ( lealisti) schierano nella zona A.
I difensori (ribelli) schierano nelle zone B. Almeno un unità di scelta truppa deve esser schierata all’interno del bastione al centro del tavolo. Il bastione è di 6” di diametro e segue le regole base del bastione nella sezione edifici con la seguente eccezione. Il bastione ha una fase di fuoco gratuita nel turno di movimento avversario se un modello si trova entro 12” da lui. Massimo una volta per turno e sulla prima unità che arriva entro 12” o che si muove partendo entro 12”.
Schiera prima il difensore e poi l’attaccante. Il primo turno è dell’attaccante.
Regole Missione:
Riserve, No furto iniziativa.
Gli infiltratori ed esploratori dell’attaccante non possono esser schierati entro 12” dal bunker, come da immagine di schieramento.
Bastione di comunicazione: le riserve del difensore ripetono il tiro di ingresso sia che sia fallito o superato a discrezione del difensore.
Gli infiltratori o esploratori del difensore che fanno Aggiramento hanno Sensi Acuti.
Gli occupanti del bastione non hanno tempra inamovibile ma sono solo Risoluti e hanno Volontà Adamantina. Non sono un bersaglio valido per i poteri psionici o le regole speciali con linea di vista.
Il bunker di comunicazione non è soggetto ad alcuna regola speciale di qualsiasi esercito.

Obiettivi Primari:
Bastione 3 pt ( vale solo se si è all’interno).
Se distrutto vale il centro del tavolo ( posizione del PC di controllo nella rovina del bastione).

Obiettivi secondari:
Nessuno.
La missione vale 1 PT campagna

Conseguenze della battaglia

Dopo che si è svolta la prima battaglia il vincitore ha il controllo della campagna narrativa.

Missione PRO lealisti:
Se vincono i lealisti avranno raccolto informazioni su chi gestisce la rivolta e i ribelli e quindi potranno organizzare le prossime missioni per attaccare il bastione di comando.
N.B.: il tavolo deve sempre contenere un bastione, un cannone di difesa e una trincea o barricata di almeno 9 sezioni.
Il difensore (ribelli) piazzano gli elementi scenici e scelgono il loro lato per primo. L’attaccante, i lealisti, schiera sempre per primo e ha sempre il primo turno (con normale regola del furto di iniziativa)

Assalto Frontale
Il generale lealista attacca direttamente la sede del comando nemico
Purifica l’alieno” con le seguenti eccezioni: Il bastione ha 2 PT struttura (deve esser distrutto 2 volte per esser distrutto realmente).
Il bastione vale 3 pt se distrutto per l’attaccante e vale 3 pt se rimane intatto per il difensore.
La missione vale 1 PT campagna

Testare le difese
Il generale lealista vuole saggiare le difese per organizzare un attacco decisivo
I cannoni non riposano mai” con le seguenti eccezioni: Il bastione ha 2 PT struttura (deve esser distrutto 2 volte per esser distrutto realmente).
Il bastione vale 3 pt se distrutto per l’attaccante e vale 3 pt se rimane intatto per il difensore.
La missione vale 2 PT campagna

Incursione furtiva
Il generale lealista vuole maggiori informazioni sul nemico per eliminarlo con più certezza.
Crociata” con le seguenti eccezioni: Il bastione ha 2 PT struttura (deve esser distrutto 3 volte per esser distrutto realmente).
Il bastione vale 3 pt se distrutto per l’attaccante e vale 3 pt se rimane intatto per il difensore.
Le unità di fanteria, fanteria volante hanno la regola Aggiramento. Se già la possiedono hanno anche Sensi acuti. Se già hanno Sensi acuti hanno Furtività. Se hanno anche Furtività possono ripetere i TS in copertura falliti pari ad 1.
La missione vale 3 PT campagna


Missioni PRO Ribelli:

Se vincono i ribelli , i lealisti non sono riusciti a scoprire nulla e i ribelli organizzano un contrattacco per eliminare le forze di incursione e continuare i loro piani segreti.
N.B.: il tavolo deve sempre contenere una piattaforma d’atterraggio , un cannone di difesa e una trincea o barricata di almeno 9 sezioni.
Il difensore (lealisti) piazzano gli elementi scenici e scelgono il loro lato per primo. L’attaccante, i ribelli, schiera sempre per primo e ha sempre il primo turno (con normale regola del furto di iniziativa)

Difesa Ostinata:
I lealisti difendono con i denti la loro testa di ponte su Cestus II.
“La reliquia” La reliquia in questione è la piattaforma ed è inamovibile. La piattaforma vale 3 pt.Si applicano tutte le regole standard da regolamento.
La missione vale 1 PT campagna




Imboscata:
I ribelli tendono un imboscata alle forze lealiste sbarcate sul pianeta.
purifica l’alieno” con schieramento speciale.
I difensori schierano in A e gli attaccanti in B.
In questa missione i difensori hanno Furtività al 1° turno di gioco.
La missione vale 2 PT campagna


Eliminare le vie di fuga
I ribelli devono distruggere i trasporti dei nemici e non conceder loro la possibilità di scappare.
I cannoni non riposano mai” con la piattaforma di atterraggio conta come supporto pesante.
La piattaforma vale 3 pt se distrutto per l’attaccante e vale 3 pt se rimane intatto per il difensore.
I difensori hanno la regola Risoluti e se l’hanno già ripetono i test di morale falliti.
La missione vale 3 PT campagna

Ogni volta che si gioca una missione si ha un vincitore. Il vincitore sceglie la missione successiva. Si giocano 2 partite e poi si calcolano i punti campagna.

MISSIONE FINALE: ASSASSINIO
I generali decidono di concludere la campagna eliminando il generale nemico e mandando in rotta le forze avversarie, ogni eroe o ufficiale deve esser ucciso.

Condizioni di vittoria:
la missione è “purifica l'alieno” con le seguenti eccezioni:
i Personaggi (es: Sergente) vale 1 PT aggiuntivo alla sua unità (10 modello e personaggio distrutti= 2 pt), i Personaggi Indipendenti valgono 2 PT e il generale 3 PT. Se il generale viene ucciso in sfida vale 1 PT aggiuntivo.
No primo sangue, no incursione, no uccidi il generale ( modificato sopra).

I lealisti hanno a disposizione il bombardamento preliminare dopo lo schieramento.
Bombardamento preliminare:
( tira 1D6 per ogni unità nemica, edificio) con 1-2 essa riceve 1D6 di colpi a forza 8 vp 4 che causano inchiodamento con il -1 alla Disciplina. Ii veicoli vengono colpiti sulla corazza posteriore. Gli edifici son considerati a corazza 12 se non l’hanno già inferiore e fanno un tiro sulla tabella dei danni agli edifici ignorando 6 e 7.
I lealisti rimuovo 1D3 di sezioni di linea di difesa a loro scelta.

I ribelli hanno a disposizione un bastione e 7 sezioni di linea di difesa e un cannone di difesa. Hanno la regola Risoluti e se l’hanno già ripetono i test disciplina falliti.

Regole speciali:
Riserve, Combattimento notturno.

Questa missione vale 4 Pt campagna.


VITTORIA DELLA CAMPAGNA:

Chi ha fatto più punti campagna.

BATTLE REPORTS SU :  http://atf40k.blogspot.it/



Nessun commento: