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lunedì 11 aprile 2016

Campagna Narrativa: Incursione a Ultramar.

Una nuova campagna narrativa a breve il background per 2 giocatori

Incursione a Ultramar


Campagna Narrativa

La campagna si evolve in base alle partite e alle vittorie si accumulano più punti campagna per aver maggior vantaggio alla partita finale.

Da background sarebbe interessante che gli attaccanti fossero le forze del Caos, magari i Predicatori.


MISSIONE PRIMARIA:

Lo scopo della missione è riuscire ad accedere al sistema di comunicazione planetaria per poter coprire dove sono i centri nevralgici di difesa.
Per farlo bisogna raggiungere un bunker di controllo (bastione) e scaricare i dati.
Ogni bastione è stato  messo sotto stretta sorveglianza e si consiglia un impiego di forze discrete per superare le difese.



Zona di schieramento:
L’attaccante schiera nella zona A.
Il difensore schiera nelle zone B. Almeno un unità di scelta truppa deve esser schierata all’interno del bastione al centro del tavolo. Il bastione è di 6” di diametro e segue le regole base del bastione nella sezione edifici con la seguente eccezione. Il bastione ha una fase di fuoco gratuita nel turno di movimento avversario se un modello si trova entro 12” da lui. Massimo una volta per turno e sulla prima unità che arriva entro 12” o che si muove partendo entro 12”.
Schiera prima il difensore e poi l’attaccante. Il primo turno è dell’attaccante.

Regole Missione:
Riserve, No furto iniziativa.
Gli infiltratori ed esploratori dell’attaccante non possono esser schierati entro 12” dal bunker, come da immagine di schieramento.
Bastione di comunicazione: le riserve del difensore ripetono il tiro di ingresso sia che sia fallito o superato a discrezione del difensore.
Gli infiltratori o esploratori dell’attaccante, che fanno Aggiramento hanno Sensi Acuti.
Gli occupanti del bastione non hanno tempra inamovibile ma sono solo Risoluti e hanno Volontà Adamantina. Non sono un bersaglio valido per i poteri psionici o le regole speciali con linea di vista.
Il bunker di comunicazione non è soggetto ad alcuna regola speciale di qualsiasi esercito.

Obiettivi Primari:
Bastione 3 pt ( vale se non ci sono unità di opposizione entro 3 o all’interno).
Se distrutto vale il centro del tavolo ( posizione del PC di controllo nella rovina del bastione).

Obiettivi secondari:
Nessuno.
La missione vale 1 PT campagna
Conseguenze della battaglia

Dopo che si è svolta la prima battaglia il vincitore ha il controllo della campagna narrativa.

Missione PRO Attaccanti:
Se vincono gli attaccanti avranno raccolto informazioni su chi gestisce la rivolta e i ribelli e quindi potranno organizzare le prossime missioni per attaccare il bastione di comando.

N.B.: il tavolo deve sempre contenere un bastione, un cannone di difesa e una trincea o barricata di almeno 9 sezioni.
Il difensore piazza gli elementi scenici e scelgono il loro lato per primo. L’attaccante,  schiera sempre per primo e ha sempre il primo turno (con normale regola del furto di iniziativa)

Assalto Frontale
Il generale attacca direttamente la sede del comando nemico
“Purifica l’alieno” con le seguenti eccezioni: Il bastione ha 2 PT struttura (deve esser distrutto 2 volte per esser distrutto realmente).
Il bastione vale 3 pt se distrutto per l’attaccante e vale 3 pt se rimane intatto per il difensore.
La missione vale 1 PT campagna

Testare le difese
Il generale vuole saggiare le difese per organizzare un attacco decisivo
“I cannoni non riposano mai” con le seguenti eccezioni: Il bastione ha 2 PT struttura (deve esser distrutto 2 volte per esser distrutto realmente).
Il bastione vale 3 pt se distrutto per l’attaccante e vale 3 pt se rimane intatto per il difensore.
La missione vale 2 PT campagna



Incursione furtiva
Il generale vuole maggiori informazioni sul nemico per eliminarlo con più certezza.
“Crociata” con le seguenti eccezioni: Il bastione ha 2 PT struttura (deve esser distrutto 3 volte per esser distrutto realmente).
Il bastione vale 3 pt se distrutto per l’attaccante e vale 3 pt se rimane intatto per il difensore.
Le unità di fanteria, fanteria volante hanno la regola Aggiramento. Se già la possiedono hanno anche Sensi acuti. Se già hanno Sensi acuti hanno Furtività. Se hanno anche Furtività possono ripetere i TS in copertura falliti pari ad 1.
La missione vale 3 PT campagna


Missioni PRO Difensori:


Se vincono i difensori , gli attaccanti non sono riusciti a scoprire nulla e i difensori organizzano un contrattacco per eliminare le forze di incursione.
N.B.: il tavolo deve sempre contenere una piattaforma d’atterraggio , un cannone di difesa e una trincea o barricata di almeno 9 sezioni.
Il difensore piazza gli elementi scenici e scelgono il loro lato per primo. L’attaccante, schiera sempre per primo e ha sempre il primo turno (con normale regola del furto di iniziativa)


Difesa Ostinata:
“La reliquia” La reliquia in questione è il bastione ed è inamovibile. Il bastione ha 2 PT struttura (deve esser distrutto 2 volte per esser distrutto realmente).
Il bastione vale 3 pt, se distrutto la reliquia diventa un oggetto da portare al sicuro (memoria dei dati) quindi si applicano le normali regole della missione e la reliquia ce l’ha chi era dentro il bastione.
La missione vale 1 PT campagna
Imboscata:
I difensori tendono un imboscata alle forze lealiste sbarcate sul pianeta.
“purifica l’alieno” con schieramento speciale.
I difensori schierano in A e gli attaccanti in B.
In questa missione i difensori hanno Furtività al 1° turno di gioco.
La missione vale 2 PT campagna

Eliminare le vie di fuga
I difensori devono distruggere i trasporti dei nemici e non conceder loro la possibilità di scappare.
“I cannoni non riposano mai” con la piattaforma di atterraggio conta come supporto pesante.
La piattaforma vale 3 pt se distrutto per l’attaccante e vale 3 pt se rimane intatto per il difensore.
I difensori hanno la regola Risoluti e se l’hanno già ripetono i test di morale falliti.
La missione vale 3 PT campagna


Andamento Campagna:

Ogni volta che si gioca una missione si ha un vincitore. Il vincitore sceglie la missione successiva. Si giocano 2 partite e poi si calcolano i punti campagna.

Chi ne ha maggiormente sceglie la missione finale che deve essere una missione non ancora scelta tra le sue disponibili.


 Nella missione finale:

-          Gli attaccanti hanno a disposizione il bombardamento preliminare dopo lo schieramento.
Bombardamento preliminare:
( tira 1D6 per ogni unità nemica, edificio) con 1-2 essa riceve 1D6 di colpi a forza 8 vp 4 che causano inchiodamento con il -1 alla Disciplina. Ii veicoli vengono colpiti sulla corazza posteriore. Gli edifici son considerati a corazza 12 se non l’hanno già inferiore e fanno un tiro sulla tabella dei danni agli edifici ignorando 6 e 7.
I lealisti rimuovo 1D3 di sezioni di linea di difesa a loro scelta.

-          I difensori hanno a disposizione un bastione e 9 sezioni di linea di difesa e un cannone di difesa. Hanno la regola Risoluti e se l’hanno già sono Implacabili.

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